이 경우 각 픽셀은 1바이트(8비트)의 저장소를 소요하여 256개의 다른 상태를 생성합니다. 이러한 상태가 검은색에서 흰색으로 회색 램프에 매핑되면 비트맵은 회색조 이미지로 판정됩니다. 관례 0은 일반적으로 검은색이고 255흰색입니다. 회색 수준은 예를 들어 선형 눈금 127에서 50% 회색 수준이 될 수 있는 사이의 숫자입니다. BMP 형식은 압축 없이 이미지의 각 픽셀에 대한 색상 데이터를 저장합니다. 예를 들어 10×10 픽셀 BMP 이미지에는 100픽셀에 대한 색상 데이터가 포함됩니다. 이미지 정보를 저장하는 이 방법을 사용하면 선명하고 고품질의 그래픽을 사용할 수 있을 뿐만 아니라 큰 파일 크기도 생성됩니다. JPEG 및 GIF 형식도 비트맵이지만 파일 크기를 크게 줄일 수 있는 이미지 압축 알고리즘을 사용합니다. 이러한 이유로 JPEG 및 GIF 이미지는 웹에서 사용되며 BMP 이미지는 인쇄 가능한 이미지에 자주 사용됩니다. 위의 논의와 색상 깊이 변환의 예는 그레이스케일 이미지와 관련하여 이루어졌습니다. 높은 색상 깊이 이미지를 낮은 컬러 깊이 표현으로 변환하는 것은 개념적으로 다르지 않으며, 일반적으로 프로세스는 각 색상 구성 요소에 대해 하나씩 세 번만 수행됩니다. 추가 예로서 다음 두 이미지는 정보 콘텐츠에서 동일하지만 해상도가 다르므로 픽셀 크기가 다릅니다.

작을수록 80DPI이고 더 큰 것은 30DPI입니다. 픽셀은 더 큰 버전에서 훨씬 더 분명합니다. 많은 이전 그래픽 사용자 인터페이스는 기본 제공 그래픽 하위 시스템에서 비트맵을 사용했습니다. [23] 예를 들어, 마이크로 소프트 윈도우와 OS / 2 플랫폼의 GDI 하위 시스템, 사용되는 특정 형식은 일반적으로 의 파일 확장자로 명명 된 윈도우 및 OS / 2 비트 맵 파일 형식입니다 . Bmp. [24] 다음은 픽셀 형식 RGB24와 2 × 2 픽셀, 24 비트 비트 맵 (윈도우 DIB 헤더 BITMAPINFOHEADER)의 예입니다. 예를 들어 가로 200픽셀, 세로 100픽셀인 하나의 비트맵을 살펴보겠습니다. 이 비트맵이 100DPI로 인쇄된 경우 2인치 x 1인치를 측정합니다. 그러나 동일한 비트맵이 200 DPI에서 인쇄된 경우 1인치만 반 인치씩 측정합니다. 어떤 특정 응용 프로그램에서 회색 값의 범위는 아무것도 할 수 있습니다, 그것은 0-1 규모에 레벨 0-255를 매핑하는 것이 가장 일반적이지만, 일부 프로그램은 0-65535 규모에 매핑됩니다 (예를 들어 애플 색상 사양 시스템을 참조). 흑백 픽셀의 상응하는 배열을 형성하는데 사용될 수 있는 많은 기술이 있는데, 하나의 기법을 디더링이라고 한다.

디더링을 사용하더라도 디더링 픽셀 배열을 결정하는 데 가능한 알고리즘이 많이 있습니다. 다음은 패턴 및 확산 디더링을 사용하여 해당 흑백 디더링 예(크게 확대)가 있는 회색 레벨 램프를 보여 주며, 이미 언급했듯이 인쇄 산업에서 사용되는 이러한 기법에 대해 높은 색상 깊이의 비트맵을 낮은 색상 깊이이지만 더 높은 해상도로 변환하는 다른 방법이 있습니다. 스크리닝은 다른 크기의 개체(개체의 크기는 회색 수준에 비례)에 의해 회색 수준을 근사화한다는 것을 제외하고는 여기서 논의되지 않습니다. 가장 일반적으로 사용되는 이미징 개체는 점, 선 및 사각형입니다. 다음은 점과 선 화면을 사용하여 해당 흑백 스크리블 예제(크게 확대됨)가 있는 회색 레벨 램프를 보여 주며, X 윈도우 시스템은 흑백 이미지의 경우 유사한 XBM 형식을 사용하고 컬러 이미지의 경우 XPM(픽셀맵)을 사용합니다. 또한 다른 정보없이 원시 데이터를 저장하는 다양한 “원시”형식이 있습니다.